战斗前需要读哪几个字段?

从招式按钮或描述读取攻击属性、威力和PP,再读取当前对手属性。自己的物种属性主要不能代替这一步:同一只成员可能有不同属性招式,应该逐招比较当前对局。03:00的视频画面可用来辨认招式信息的位置。

如果当前画面没有给出完整属性关系,不要仅凭“这招上次很强”推断这次倍率。可先使用你已经知道适用的攻击,并记录具体招式、对手和结果;一次结果不能推出整张克制表。

Chikorita对战野生Rattata,招式面板可见
Chikorita对战野生Rattata,招式面板可见

用户实机截图,2026年10月9日。展示当时可见界面;游戏版本与后续操作结果未由此图确认。

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Treecko对Yungoos,显示PP、类型、威力和背包操作
Treecko对Yungoos,显示PP、类型、威力和背包操作

03:00 · TheDuoDesign · 录制版本未知。此图只支持可见界面与单局结果,不是当前全量效果实测。

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0x、1x、2x和4x应该怎么理解?

下表是倍率的数学含义与选择建议,不是一张属性配对表。假设其他伤害条件完全相同,倍率才可直接比较;真实战斗还受到招式和双方状态等因素影响。

倍率含义行动
0x该伤害项乘为0换另一种已知可用的攻击;不推断状态效果是否同样无效
低于1x该伤害项被压低有其他合适攻击时比较替代项
1x该属性倍率不改变该伤害项继续比较威力、PP和其他条件
高于1x、最高4x该伤害项被放大优先纳入比较,但不保证一击击倒

如何在两个攻击之间做决定?

先排除没有PP或已知不造成伤害的攻击,然后看剩余选择的属性效果和威力。之后检查出手顺序与血量:官方帮助说明更快的一方先行动,所以“这招能造成更多伤害”仍不等于成员一定能活到出手。

算例:若一个相同基础伤害项为20,乘2x得到40,乘4x得到80。这只是说明倍率怎样工作,不是本作完整伤害预测;没有把等级、攻防、随机项或其他效果算进去,不能拿80当作下一击保证值。

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怎样把克制检查用到整支队伍?

记录每名成员实际能使用的攻击属性,再看某个困难对手会让多少攻击选择同时受限。若所有成员都依赖同类攻击,下一次学招、买TM或捕获时,优先寻找能解决这一具体问题的选择。

不要只统计物种属性数量;两个不同属性成员仍可能带着相同攻击选择。换人是否划算也要计入行动和伤害风险,不能把替补视为自动、安全、免费的克制切换。

克制攻击没有打出预期结果,怎么检查?

先确认点击的确实是目标招式,再核对当前对手而不是地图顶部的提示类型。用户提供的Discord片段曾报告顶部道馆类型停留在Water、实际对战为Rock;这仍是未复现报告,所以以本次战斗可见目标为判断对象,不假定提示总正确。

接着检查招式威力、状态和当前血量。遇到多段或特殊招式异常时,记录招式名、目标、回合与截图,再查看战斗页的已报告问题;不要据一次异常改写整张属性关系。

下一步:补覆盖或调整招式

本页帮助读取与使用属性倍率;完整矩阵尚未核实。如果要改变队伍选择,按实际招式和资源继续,不把未知配对当作确定克制。