先看招式属性和对手属性;已知会造成0x伤害的攻击应换另一种选择。克制倍率只是伤害的一部分,还要考虑招式威力、PP、出手顺序和当前血量。
- 0x至4x是官方帮助确认的倍率范围。
- 倍率针对具体攻击,不等于物种整体强弱。
- 同倍率不代表同伤害,还要比较招式威力。
- 完整属性关系和具体伤害公式仍未核实。
依据:官方帮助于2026年10月9日核对;录像只展示单局,录制版本未知。条件式选择与计算例子用于规划,不代表组合强度或所有效果已经实测。
选招式时比较招式的攻击属性与对手属性,而不是只比较两只宝可梦的属性。官方帮助确认属性关系会把伤害乘到0x至4x;下面说明怎样用倍率做选择,暂不提供未经本作核对的完整18属性矩阵。
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战斗前需要读哪几个字段?
从招式按钮或描述读取攻击属性、威力和PP,再读取当前对手属性。自己的物种属性主要不能代替这一步:同一只成员可能有不同属性招式,应该逐招比较当前对局。03:00的视频画面可用来辨认招式信息的位置。
如果当前画面没有给出完整属性关系,不要仅凭“这招上次很强”推断这次倍率。可先使用你已经知道适用的攻击,并记录具体招式、对手和结果;一次结果不能推出整张克制表。

用户实机截图,2026年10月9日。展示当时可见界面;游戏版本与后续操作结果未由此图确认。
Player-provided gameplay · 查看完整截图
03:00 · TheDuoDesign · 录制版本未知。此图只支持可见界面与单局结果,不是当前全量效果实测。
TheDuoDesign · 查看来源0x、1x、2x和4x应该怎么理解?
下表是倍率的数学含义与选择建议,不是一张属性配对表。假设其他伤害条件完全相同,倍率才可直接比较;真实战斗还受到招式和双方状态等因素影响。
| 倍率 | 含义 | 行动 |
|---|---|---|
| 0x | 该伤害项乘为0 | 换另一种已知可用的攻击;不推断状态效果是否同样无效 |
| 低于1x | 该伤害项被压低 | 有其他合适攻击时比较替代项 |
| 1x | 该属性倍率不改变该伤害项 | 继续比较威力、PP和其他条件 |
| 高于1x、最高4x | 该伤害项被放大 | 优先纳入比较,但不保证一击击倒 |
如何在两个攻击之间做决定?
先排除没有PP或已知不造成伤害的攻击,然后看剩余选择的属性效果和威力。之后检查出手顺序与血量:官方帮助说明更快的一方先行动,所以“这招能造成更多伤害”仍不等于成员一定能活到出手。
算例:若一个相同基础伤害项为20,乘2x得到40,乘4x得到80。这只是说明倍率怎样工作,不是本作完整伤害预测;没有把等级、攻防、随机项或其他效果算进去,不能拿80当作下一击保证值。
怎样把克制检查用到整支队伍?
记录每名成员实际能使用的攻击属性,再看某个困难对手会让多少攻击选择同时受限。若所有成员都依赖同类攻击,下一次学招、买TM或捕获时,优先寻找能解决这一具体问题的选择。
不要只统计物种属性数量;两个不同属性成员仍可能带着相同攻击选择。换人是否划算也要计入行动和伤害风险,不能把替补视为自动、安全、免费的克制切换。
克制攻击没有打出预期结果,怎么检查?
先确认点击的确实是目标招式,再核对当前对手而不是地图顶部的提示类型。用户提供的Discord片段曾报告顶部道馆类型停留在Water、实际对战为Rock;这仍是未复现报告,所以以本次战斗可见目标为判断对象,不假定提示总正确。
接着检查招式威力、状态和当前血量。遇到多段或特殊招式异常时,记录招式名、目标、回合与截图,再查看战斗页的已报告问题;不要据一次异常改写整张属性关系。
下一步:补覆盖或调整招式
本页帮助读取与使用属性倍率;完整矩阵尚未核实。如果要改变队伍选择,按实际招式和资源继续,不把未知配对当作确定克制。
常见问题
4x能保证秒杀吗?
不能。它描述属性倍率,完整伤害还依赖其他条件,本页没有通用一击击倒公式。
Type Prism是不是普通属性一致加成?
它是一个遗物描述:招式需匹配成员第一属性。不要把遗物的条件或数值当作本作普通属性一致加成公式。