尚未确认独立无限模式、层数上限或League之后的完整流程。已知每幕Boss胜利后开启新地图,普通战斗按队伍平均等级缩放;有Revive时战败可回到本幕检查点,没Revive时本局结束。
- 幕末Boss胜利才开启下一幕地图。
- 复活回退使用本幕访问过的篝火。
- 战败会损失一半金币。
- League入口提示无法回头,完整后续未知。
依据:官方帮助于2026年10月9日核对;录像只展示单局,录制版本未知。条件式选择与计算例子用于规划,不代表组合强度或所有效果已经实测。
目前能确认的是分幕地图、幕末Boss和Pokémon League入口,不能据此确认存在无限层数模式。继续推进前先规划本幕检查点、治疗与复活;不要把“endless”这个旧标题当作已验证玩法。
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游戏真的有无限模式吗?
当前帮助的榜单说明使用“best classic run”,地图说明则描述每幕Boss和新地图,并列出League入口。它们没有说明独立无限模式、固定无限循环或最高层数,因此现在不能给出“玩到某层后无限”的路线。
如果你搜endless是想知道怎样走得更远,可以使用下面的分幕补给计划。它只覆盖已有规则,不承诺最终结局或后期所有敌人。
本次模式菜单列出Classic与标注Coming soon的Battle Frontier。Classic卡片描述八枚徽章、四天王与冠军;这说明菜单介绍的推进目标,但截图没有展示完整通关、冠军后的循环或可用无限模式。

用户实机截图,2026年10月9日。展示当时可见界面;游戏版本与后续操作结果未由此图确认。
Player-provided gameplay · 查看完整截图进入更深一段前,先补什么?
先核对Revive数量,再检查本幕是否访问过篝火,然后看队伍血量、PP与当前可达商店。把这几项写成下一段的限制:没有备用复活时,不要把一次失败后的回退当作仍可使用。
普通战斗按队伍平均等级缩放;等级上涨并不意味着以后所有普通战斗更简单。升级和进化仍会改变成员,但规划时要同时考虑当前可用招式和恢复,而不是只追一个高等级。
每一幕怎样安排推进和检查点?
先沿当前节点连接线挑选能满足资源需求的分支。优先判断能否经过本幕篝火、是否有可用补给商店;没有回头路,另一个分支的商店即使可见,也不一定能再走到。
| 阶段 | 动作 | 限制 |
|---|---|---|
| 幕内推进 | 按HP、PP和补给挑可达节点 | 可见路线不是可走路线 |
| 接近幕末Boss | 确认队伍与恢复资源,检查本幕检查点 | 失败回退需要Revive |
| Boss胜利、新地图开启 | 重新看连接线和本幕篝火 | 不能把上一幕篝火当成本幕检查点 |
| League入口前 | 核对所有准备再决定进入 | 帮助提示无法回头;后续完整流程未知 |
一次战败会让计划损失多少?
官方规则是自动花掉一枚Revive、以半血回到本幕最后访问的篝火,并损失一半金币。如果本幕没访问篝火,就回到幕起点;Bag没Revive时战败结束本局。
算例:带2000金币战败后按规则剩1000,比1600金币的Link Stone基础价少600。回退不只是多走一段路,还可能使原定进化预算失效。这个算例未计后续奖励或遗物,不是固定一局收入。
什么时候应该调整原来的队伍计划?
在战斗暴露同类招式都不好用、主力PP见底或备用成员无法上场时调整。若下一条连接有Rest Stop,就先安排恢复或Box管理;若缺的是攻击选择,则把之后的TM、学招和捕获用于这个缺口。
完成信号是队伍重新有能打下一场的选择、且失败后的回退成本已被考虑,而不是单看成员等级更高。没有完整后期测试,本站不提供固定“无限阵容”。
继续推进前,按缺口打开专题
地图帮你判断哪里可达;恢复页解释检查点和Revive;排行榜页解释经典单局记录范围。它们不能替代最终结局验证。
常见问题
到了下一幕,还能用上一幕的篝火吗?
自动回退规则指定本幕最后访问的篝火;进入新地图后重新规划检查点。
League之后一定会无限循环吗?
尚未确认。帮助只给出League入口与无法回头提示,没有完整后续流程。