最多6只组成当前队伍;额外捕获进入Box。每次获得新成员、学到招式或进化后,重新检查可用攻击和恢复资源,并在Rest Stop管理队伍与Box。
- 按当前招式与PP判断谁能上场。
- 招式覆盖与物种属性分别检查。
- 普通战斗按队伍平均等级缩放。
- 轮换建议不代表换人不消耗行动。
依据:官方帮助于2026年10月9日核对;录像只展示单局,录制版本未知。条件式选择与计算例子用于规划,不代表组合强度或所有效果已经实测。
先让队伍有能持续上场的成员,再补不同攻击选择。用Team检查血量、PP和当前招式;六个位置全部填满并不意味着已经能应付后续对手。
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六个位置应该怎么规划?
先在Team列出每只成员的当前血量、可用攻击和剩余PP。给当前能完成战斗的成员一个主要职责,再看其他成员能补什么选择。不要只看最终进化图标;还没有进化或没有学到目标招式时,它承担不了那个未来职责。
六个位置是上限,不是必须马上抓满的目标。先解决缺口,再决定重复成员是否值得一颗球;满员后的新捕获进入Box,需要在Rest Stop安排后续管理。
按这个顺序更新队伍
战后先看谁仍能作战,然后检查刚获得的招式、成员或进化。用新招式时先写清它替代了什么:新增攻击属性、保留另一种可用攻击,还是增加功能。录像14:08的Thief界面展示四个旧招式与放弃选项,说明你需要比较现有四招,而不是默认每次都学。
买TM后,它先进入Bag;从Team选择成员教学。买进化石也要在Team选兼容成员使用。操作后核对招式或形态是否变化,再把这个成员计入下一场计划。

用户实机截图,2026年10月9日。展示当时可见界面;游戏版本与后续操作结果未由此图确认。
Player-provided gameplay · 查看完整截图队伍看起来齐全,为什么仍然难打?
相同攻击类型、低PP或多名成员受伤,会让六只队伍实际上只剩一个选择。先区分“角色数量够了”和“下一场可用选择够了”。普通战斗按队伍平均等级缩放,官方明确提醒:把最强成员放到板凳上不会让路线更简单。
| 症状 | 下一步 |
|---|---|
| 每只都依赖同一种攻击 | 优先寻找另一种可用招式或成员 |
| 主力受伤,替补也受伤 | 走可达Rest Stop或按实际商店补给恢复 |
| 招式都快没PP | 先核对可用攻击,不把低PP成员当作长期主力 |
| 新成员进了Box | 在Rest Stop管理;不要以为它已在当前六人队伍 |
战后恢复不等于每次回满
官方帮助说胜利后恢复本场所受伤害的60%。例如本场损失40HP,按这条规则恢复24HP,仍净损失16HP;这是规则算例,没有计入额外遗物或其他恢复。不要把它理解成每次恢复最大HP的60%。
Trainer节点另外说明战后队伍会治疗,但没有给出独立的完整公式。准备下一段前仍要看实际血量。持续状态也不能因为一场胜利就假定自动清除;治疗和替补都需要留预算。
遗物该跟哪种队伍需求配合?
先看队伍实际使用的招式,再选对应遗物。公开客户端描述中,Heavy Fist针对物理伤害,Focus Lens针对特殊伤害;Type Prism针对与成员第一属性匹配的招式。不要只根据宝可梦外观判断物理或特殊,也不要把第一属性条件扩展成任意属性。
这些是选择依据,不是已经重复测试过的组合强度。拿到新遗物后,再查看当前招式是否满足条件;如果不满足,下一次选招或换成员时才考虑它,不要为了一枚遗物破坏现有可用队伍。
下一步补招式还是补恢复?
缺少攻击选择时去招式页;缺少可用成员时先看恢复与Box管理。若计划依赖进化,先确认真实条件和购买预算,再继续推进。
常见问题
不同属性的成员一定更好吗?
不一定。先看当前可用招式、状态和队伍缺口;不同物种属性不自动等于不同攻击覆盖。
替补能降低敌人等级吗?
官方帮助明确说把最强成员放到板凳上不会让路线更简单;普通战斗按队伍平均等级缩放。
资料来源
- Official How to play — read October 9, 2026
- TheDuoDesign — recorded gameplay, October 2, 2026
- Gameplay: 06:37 visible relic choice
- Gameplay: 10:00 frame
- Gameplay: 14:30 frame
- Gameplay: 21:34 frame
- User-provided Discord transcript; original dates and build unknown
- Player-provided screenshot — October 9, 2026