六个位置应该怎么规划?

先在Team列出每只成员的当前血量、可用攻击和剩余PP。给当前能完成战斗的成员一个主要职责,再看其他成员能补什么选择。不要只看最终进化图标;还没有进化或没有学到目标招式时,它承担不了那个未来职责。

六个位置是上限,不是必须马上抓满的目标。先解决缺口,再决定重复成员是否值得一颗球;满员后的新捕获进入Box,需要在Rest Stop安排后续管理。

按这个顺序更新队伍

战后先看谁仍能作战,然后检查刚获得的招式、成员或进化。用新招式时先写清它替代了什么:新增攻击属性、保留另一种可用攻击,还是增加功能。录像14:08的Thief界面展示四个旧招式与放弃选项,说明你需要比较现有四招,而不是默认每次都学。

买TM后,它先进入Bag;从Team选择成员教学。买进化石也要在Team选兼容成员使用。操作后核对招式或形态是否变化,再把这个成员计入下一场计划。

Rest Stop列出休息、Party & Box与商贩交互
Rest Stop列出休息、Party & Box与商贩交互

用户实机截图,2026年10月9日。展示当时可见界面;游戏版本与后续操作结果未由此图确认。

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队伍看起来齐全,为什么仍然难打?

相同攻击类型、低PP或多名成员受伤,会让六只队伍实际上只剩一个选择。先区分“角色数量够了”和“下一场可用选择够了”。普通战斗按队伍平均等级缩放,官方明确提醒:把最强成员放到板凳上不会让路线更简单。

症状下一步
每只都依赖同一种攻击优先寻找另一种可用招式或成员
主力受伤,替补也受伤走可达Rest Stop或按实际商店补给恢复
招式都快没PP先核对可用攻击,不把低PP成员当作长期主力
新成员进了Box在Rest Stop管理;不要以为它已在当前六人队伍
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战后恢复不等于每次回满

官方帮助说胜利后恢复本场所受伤害的60%。例如本场损失40HP,按这条规则恢复24HP,仍净损失16HP;这是规则算例,没有计入额外遗物或其他恢复。不要把它理解成每次恢复最大HP的60%。

Trainer节点另外说明战后队伍会治疗,但没有给出独立的完整公式。准备下一段前仍要看实际血量。持续状态也不能因为一场胜利就假定自动清除;治疗和替补都需要留预算。

遗物该跟哪种队伍需求配合?

先看队伍实际使用的招式,再选对应遗物。公开客户端描述中,Heavy Fist针对物理伤害,Focus Lens针对特殊伤害;Type Prism针对与成员第一属性匹配的招式。不要只根据宝可梦外观判断物理或特殊,也不要把第一属性条件扩展成任意属性。

这些是选择依据,不是已经重复测试过的组合强度。拿到新遗物后,再查看当前招式是否满足条件;如果不满足,下一次选招或换成员时才考虑它,不要为了一枚遗物破坏现有可用队伍。

下一步补招式还是补恢复?

缺少攻击选择时去招式页;缺少可用成员时先看恢复与Box管理。若计划依赖进化,先确认真实条件和购买预算,再继续推进。